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Segundo cuatrimestre. Seguimos…

Phileas. Iniciativa aprendizaje bases desarrollo orientado a objetosAcabaron las entregas y ya estamos en el segundo cuatrimestre. Ayer, en clase, se expusieron las diferencias entre lo visto en el primer cuatrimestre y lo que vamos a ver. Fueron unas líneas generales, pero espero que sirviesen para centrarnos en los siguientes aspectos:

  • La importancia en esta asignatura de no “descolgarse” del día a día.
  • Saber que, aun habiendo entregado la primera documentación, seguiremos trabajando sobre ella, añadiendo y mejorándola.
  • Si el primer cuatrimestre nos centramos en qué estructura necesitamos para desarrollar un sistema en base a sus responsabilidades, en el segundo nos centraremos en cómo se debe “comportar” ese sistema, teniendo en cuenta la interacción entre los objetos.

¡Ánimo y que no decaiga!.

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Extracto tarea número 3 de la iniciativa Phileas.

Nuestro alumno Michael Owaboye nos presenta en este post un extracto de una tarea elaborada para la iniciativa Phileas. En ella, los alumnos aplican los pasos para, a partir de un escenario, extraer las responsabilidades y luego asignarlas y traducirlas en clases.
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La responsabilidad como factor clave de desarrollo.

Aunque ya lo hayamos hablado en clase, creo necesario recordar lo importante que es no olvidar que pensando en términos de responsabilidad podemos evitar que la complejidad de los grandes programas nos asusten. Tenemos que pensar que cada responsabilidad es como una herramienta que nos permitirá hacer algo con ella.
Si seguimos con la metáfora de la herramienta, y pensamos en una cualquiera, ¿verdad que para conseguir algo con ella tenemos que utilizarla de la manera correcta y que si lo hacemos de otra manera, el resultado no es el mismo?.
Lo mismo ocurre con cada responsabilidad. Cuando la traducimos a métodos y/o atributos en una clase, los métodos nos permitirán conseguir algo, siempre que los utilicemos adecuadamente, es decir: que los llamemos por su nombre, que les pasemos los parámetros que esperan y que recojamos la información que nos devuelven (si es que tienen que devolver algo).

¡Nos vemos en clase!

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Charla sobre GTD a los alumnos de primero.

Siguiendo con nuestra línea de formar a los alumnos no sólo en el aspecto técnico, hoy, los alumnos de primero han tenido una charla sobre el método GTD (Getting Things Done, David Allen). En esta charla se ha expuesto sobre todo la diferencia que hay respecto a una gestión clásica de agenda, y cómo este cambio puede beneficiar a todos aquellos que decidimos dejar las agendas debido a que no avanzábamos en nuestras tareas.

Tal y como se ha dicho al final, adjunto en este post un mapa mental resumen sobre GTD, que espero que ayude a todos lo que queráis poner a prueba este método. Aquellos alumnos interesados, pueden utilizarlo como guía. Además, también pueden recibir atención sobre este punto poniéndose en contacto con Isidro.

Un saludo.

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Diseño de métodos.

 La semana pasada vimos algunas pautas a tener en cuenta a la hora de plantear el encapsulamiento de los métodos. Hasta ahora, habíamos visto la importancia que tiene hacer un esfuerzo de diseñar los protocolos de los métodos (nombre, parámetros, return, visibilidad). Una vez que asumimos dicha importancia, llega la hora de “entrar” en el cuerpo del método y diseñar el cómo va a conseguir el objetivo. Recordad que una pauta es la de diseñar el método como algo aislado, que recibe una orden y debe cumplir su objetivo. Esto junto a la flexibilidad de su protocolo forman una pareja de lo más importante.

¡Nos vemos en clase!.

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Clases y objetos.

Phileas. Iniciativa aprendizaje bases desarrollo orientado a objetosClases y objetos

La estructura de una clase.
Una clase tiene tres partes bien diferenciadas, la definición o la declaración de la clase, los atributos de clase y los métodos de clase, aunque no todas son obligatorias.

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Introducción a los sistemas complejos de software

mister phileas fogg attributed to chaotic good01 on flickrEn la clase de hoy hemos visto una rápida introducción a las “filosofías” de cómo abordar proyectos de desarrollo de software complejos. De todo lo visto: características de los sistemas complejos, el ciclo de vida en cascada y su problemática, etc, lo que me gustaría que intentásemos es adquirir el hábito del modelo en espiral a la hora de saber cómo afrontar desarrollos de dimensiones industriales. Esto, unido a las herramientas que veremos en UML y los ejercicios que haremos en Java, nos serán de mucha ayuda a la hora de conseguir los objetivos de la asignatura.

Mañana vamos a conocer una de las herramientas que nos ayudarán a entender cómo son, en esencia, los programas orientados a objetos: las tarjetas CRC.

¡Un saludo y nos vemos mañana en clase!

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Bienvenidos a la asignatura de Análisis y Programación I.

mister phileas fogg attributed to chaotic good01 on flickrDespués de la presentación de ayer, en la que espero se aclarasen las dudas referentes al objetivo de la asignatura de Análisis y programación I, os adelanto lo que espero veamos en las horas que nos quedan esta semana.

Empezaremos por la introducción de la asignatura, en donde veremos las diferencias entre un software simple y uno complejo y el porqué es complicado desarrollar estos últimos. Además, veremos cuál es la propuesta actual para saber cómo abordar desarrollos complejos, teniendo en cuenta la diferencia respecto a las propuestas anteriores.

Este punto es importante, porque en él está una de las bases del desarrollo complejo de aplicaciones, que no se refiere al código, sino a la manera de abordar los problemas.

¡Un saludo y nos vemos en clase!.

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Cracker de todo, hacker de nada.

 

En estos días ha aparecido una noticia en los medios de comunicación que me ha impulsado a elaborar este post. La noticia cuenta que fotos de algunas famosas han sido robadas de sus móviles. El tema no es la noticia, sino que quería mas bien entrar en cómo se da la noticia.

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Android. Juego del ahorcado (VI). Activando el teclado.

Hay varias maneras de implementar un teclado en Android, incluso de desarrollar vía código un teclado propio. En este post se presenta un ejemplo de cómo presentar el teclado propio del Android  (soft) en pantalla para que, como se explicará … Sigue leyendo →

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